Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy

Abstract
Celem niniejszego artykułu jest ukazanie sposobu, w jaki narcystyczna tożsamość graczy i związana z nią konsumpcja wpływają na formy uczestnictwa w kulturze gier wideo. Analizie poddany został sposób,w jaki odbiorcy biorą udział we współczesnej kulturze popularnej, orazobraz modelowego gracza, który powstał pod koniec ubiegłego wieku.Przywołując kluczowe wydarzenia, mające miejsce w środowisku gra-czy w ciągu ostatnich lat, takie jak powstanie ruchu Gamergate, ukazano istniejący w jego obrębie mechanizm wykluczania, który do dzisiaj zauważalny jest w konserwatywnych grupach graczy gier cyfrowych.
Description
Keywords
Citation
Kozyra, M. (2019). Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy. The Polish Journal of the Arts and Culture. New Series, 10(2), 35–51. doi:http://dx.doi.org/10.4467/24506249PJ.19.010.11982
Belongs to collection