Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy

Full item record

dc.contributor.authorKozyra, Magdalena
dc.contributor.organizationUniwersytet Jagiellońskipl
dc.date.accessioned2021-01-25T11:03:38Z
dc.date.available2021-01-25T11:03:38Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractCelem niniejszego artykułu jest ukazanie sposobu, w jaki narcystyczna tożsamość graczy i związana z nią konsumpcja wpływają na formy uczestnictwa w kulturze gier wideo. Analizie poddany został sposób,w jaki odbiorcy biorą udział we współczesnej kulturze popularnej, orazobraz modelowego gracza, który powstał pod koniec ubiegłego wieku.Przywołując kluczowe wydarzenia, mające miejsce w środowisku gra-czy w ciągu ostatnich lat, takie jak powstanie ruchu Gamergate, ukazano istniejący w jego obrębie mechanizm wykluczania, który do dzisiaj zauważalny jest w konserwatywnych grupach graczy gier cyfrowych.pl
dc.identifier.citationKozyra, M. (2019). Przejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczy. The Polish Journal of the Arts and Culture. New Series, 10(2), 35–51. doi:http://dx.doi.org/10.4467/24506249PJ.19.010.11982pl
dc.identifier.doi10.4467/24506249PJ.19.010.11982
dc.identifier.issn2450-6249
dc.identifier.urihttps://open.icm.edu.pl/handle/123456789/19452
dc.language.isopl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiegopl
dc.rightsDozwolony użytek*
dc.subjectkultura gier wideopl
dc.subjectgry cyfrowepl
dc.subjectkultura uczestnictwapl
dc.subjectgraczpl
dc.subjectnarcyzmpl
dc.subjecttożsamośćpl
dc.titlePrzejawy narcystycznej konsumpcji w wybranych środowiskach graczypl
dc.typearticlepl
Files for this record
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Name: Kozyra_Przejawy_narcystycznej_konsumpcji.pdf
Size: 184.91 KB
Format: Adobe Portable Document Format
Description:
License files
Name: license.txt
Size: 228 B
Format: Item-specific license agreed upon to submission
Description:
Belongs to collection