Gry wideo – medium XXI wieku
Abstract
Współczesny dynamicznie rozwijający się rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugerują, że medium XXI wieku mogą zostać gry komputerowe. Artykuł przedstawia rozważania na temat elementów, które sprawiły, że gry komputerowe – w przeciwieństwie do ich niecyfrowych odpowiedników – cieszą się tak dużą popularnością. Artefakt gry komputerowej nie różni się na tyle od gry analogowej, by miało to znacząco wpłynąć na jego popularność. Jednakże jako produkt przemysłu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie innym towarem niż chociażby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same praktyki kulturowe powstałe wokół gier komputerowych angażują znacznie większe rzesze ludzi, głównie poprzez zakotwiczenie gier wideo w środowisku technologii komputerowych i internetowych.
Description
Keywords
Citation
Petrowicz, M. (2016) Gry wideo – medium XXI, [w:] D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 155-171.