Producenci gier wideo w Polsce
Abstract
Jakkolwiek wraz z dynamicznym rozwojem sektora gier wideo na świecie rośnie liczba i zakres prowadzonych badań naukowych, to jednak nadal obserwować można istnienie szeregu deficytów wiedzy w obrębie zjawisk rozwojowi temu towarzyszących. W szczególności dotyczy to podejść uwzględniających przestrzeń, w tym związki sektora gier wideo z kształtowaniem zróżnicowań przestrzennych poziomu rozwoju społeczno-ekonomicznego, a także rozwoju działalności o charakterze kreatywnym (twórczym). Celem pracy było określenie struktury rodzajowej oraz identyfikacja prawidłowości w przestrzennym rozmieszczeniu podmiotów gospodarczych produkujących gry wideo w Polsce, a także zbadanie zależności tego rozmieszczenia z lokalizacją wybranych działalności kreatywnych. Uwzględniono przy tym liczbę pracowników, rok rozpoczęcia działalności, kategorie oraz platformy produkowanych gier. Zakres przestrzenny pracy objął obszar Polski, w badaniu wzięto pod uwagę podmioty gospodarcze funkcjonujące według stanu na 12 grudnia 2017 r. Podstawą badania były bazy producentów gier wideo tworzone przez internetowe społeczności sieciowe zweryfikowane i uzupełnione z wykorzystaniem innych źródeł internetowych (w tym Centralnej Ewidencji i Informacji o Działalności Gospodarczej oraz Krajowego Rejestru Sądowego). Przeprowadzone badania pokazały, iż rynek producentów gier wideo znajduje się na wstępnym etapie rozwoju, liczba podmiotów gospodarczych z tego zakresu była stosunkowo nieliczna, niewielka była też skala zatrudnienia. W wymiarze przestrzennym zaobserwowano silną koncentrację producentów gier wideo, głównie w największych ośrodkach metropolitalnych kraju, ich rozmieszczenie nawiązywało przy tym do hierarchii sieci osadniczej. Stwierdzono również istnienie wyraźnego i statystycznie istotnego związku z rozmieszczeniem podmiotów gospodarczych wybranych działalności kreatywnych obejmujących działalność wydawniczą, tworzenie oprogramowania, produkcję, postprodukcję i dystrybucję filmów, nagrań wideo, programów telewizyjnych, nagrań dźwiękowych i muzycznych.Together with the dynamically expanding market for video games, the number and scope of research studies worldwide has been growing as well. However, there are still numerous knowledge deficits concerning the accompanying phenomena. This in particular relates to spatial approaches, including the relations between the video games sector and the shaping of spatial discrepancies in the level of socio-economic development, as well as the development of creative activities. The objective of the study was to identify regularities in the structure and spatial distribution of economic entities producing video games in Poland as well as their influence on distribution of selected creative activities. To this end, the study took into consideration the number of employees, the year of commencing the economic activity, categories and platforms of the produced games. The spatial scope of the study covered the territory of Poland, and the timeframe – economic entities active as of December 17th 2017. The study relies on the bases provided by video games producers created by online network communities verified and completed using other online sources (including Central Registration and Information on Business and National Court Register). The conducted studies showed that the market of video games producers is at an early stage of development, the number of economic entities in this field is relatively small, as is the scale of employment. As regards the spatial dimension, a strong concentration of video games producers has been observed, mostly in the largest metropolitan centres of the country, with their distribution corresponding to the hierarchy of a settlement network. Moreover, there is a clear and statistically significant correspondence with the distribution of economic entities of selected creative activities including the publishing activity, software development, production, postproduction and distribution of films, video recordings, TV programmes as well as sound and musical recordings.
Description
Keywords
Citation
Miodońska P., Raczyk A., 2019, Producenci gier wideo w Polsce, „Czasopismo Geograficzne”, 90(2): 131-155.